X

Скопируйте код и вставьте его на свой сайт.

Ширина px

Вы можете уменьшить размер презентации, указав свой размер!

Основы программирования в Lazarus

Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.
Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) ...
Обработка событий Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагиро...
Структура процедур обработки событий PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST ...
Переменные Переменная – представляет собой зарезервированное место в оператив...
Соглашение об именах Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в прог...
Тип данных Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого язы...
Ввод данных Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения...
Вывод результатов вычислений на экран Вывод данных в программе осуществляется...
Математические операторы Оператор Выполняемая операторы Пример + сложение С:=...
Приоритет операций Операторы Порядок вычисления ( ) Первыми всегда вычисляютс...
Математические функции Метод Назначение Abs(n) абсолютное значение числа n. A...
Графика Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование вып...
Система координат графического объекта по умолчанию левый верхний угол имеет ...
Классы Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные пара...
Работа с классами Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; ...
Графические функции LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с коорд...
Использование функций рисования Имя объекта . Canvas (аргументы функции) Прим...
Класс
Автор

Основы программирования в Lazarus

Описание презентации по отдельным слайдам:

1 слайд

Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.

2 слайд

Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).

3 слайд

Обработка событий Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.

4 слайд

Структура процедур обработки событий PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} =; VAR {определение лок. переменных} :; :; BEGIN {код процедуры обработки события} END;

5 слайд

Переменные Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная

6 слайд

Соглашение об именах Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth

7 слайд

Тип данных Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.

8 слайд

Ввод данных Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример: time: = 10; Name: =‘Иванов’; Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, ввод значения переменной N через Edit1 N : = StrtoInt(Edit1.Text); StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число

9 слайд

Вывод результатов вычислений на экран Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit

10 слайд

Математические операторы Оператор Выполняемая операторы Пример + сложение С:=А+В - вычитание С:=А-В * умножение С:=А*В / деление С:=А/В mod остаток от деления нацело С:=А mod В div целочисленное деление С:=А div В

11 слайд

Приоритет операций Операторы Порядок вычисления ( ) Первыми всегда вычисляются значения в круглых скобках. - Создание отрицательного числа (смена знака). * / умножение и деление. div целочисленное деление. mod остаток от деления. + - Последние - это сложение и вычитание.

12 слайд

Математические функции Метод Назначение Abs(n) абсолютное значение числа n. ArcTan(n) арктангенс числа n в радианах. Cos(n) косинус угла n. Угол n задается в радианах. Sin(n) синус угла n. Угол n задается в радианах. Exp(n) константа e, возведенную в степень n. Ln(x) натуральный логарифм от числа x. Sqr(x) квадрат числа x. Sqrt(x) квадратный корень из числа x. Round(x) округляет число x

13 слайд

Графика Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.

14 слайд

Система координат графического объекта по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.

15 слайд

Классы Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.) ИМЯ ОПИСАНИЕ Pen определяет параметры простых линий Brush определяет параметры области заполнения Font Используется для задания шрифта, которым будет нарисован текст. Можно указать имя шрифта, размер и т.д. Region Позволяет задать регион (замкнутое пространство). Регионом может быть круг, квадрат или произвольная фигура. Позволяет так же делать дырки в фигурах

16 слайд

Работа с классами Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;

17 слайд

Графические функции LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) Rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).

18 слайд

Использование функций рисования Имя объекта . Canvas (аргументы функции) Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100); . функция

19 слайд